Jesús Palacios: "Las teorías conspiratorias contienen ideas consolatorias y fáciles de vender"
El efecto pernicioso de la violencia audiovisual, en cualquiera de sus manifestaciones, es uno de los mandamientos indiscutibles que todo buen ciudadano políticamente correcto guarda entre su catecismo personal. Es una regla matemática aprendida de memoria, un argumento de barra de bar con el que explicamos sucesos trágicos y desagradables. Sin embargo, un pequeño roce en su cubierta nos hace descubrir muchas hendiduras que contradicen esta ecuación. En su reciente libro, Juegos Mortales, el escritor Jesús Palacios recorre y analiza las infamias que, desde los medios informativos, se han vertido contra los videojuegos, los juegos de rol y el heavy metal, aficiones que él denomina irónicamente "el lado oscuro". Y lo hace con un arma mucho más poderosa que una katana, un machete o una pistola: la palabra.
Por José Antonio Planes Pedreño.

—¿Por qué la triada de elementos a los que llamas el lado oscuro, es decir, los juegos de rol, los videojuegos y el heavy metal han contado con tan pocos defensores en los medios de comunicación?
—Son muy incómodos de defender. Reivindicar como un valor positivo, estético, y hasta social, unos elementos de la cultura popular y juvenil, desprestigiados de forma constante por los medios informativos, y desprestigiados también por el propio medio en donde nacen, hace que tengan pocos defensores de prestigio. Hay muy poca gente situada en las altas esferas culturales e informativas que confiese que juega a videojuegos violentos o que disfruta con determinadas películas violentas. Y ya no digamos con aspectos de subculturas juveniles más concretas, como los juegos de rol, el rock satánico o el heavy metal más oscuro: se encuentran totalmente condenados al ostracismo. Son elementos de la cultura actual que no gusta reconocer su existencia y que, incluso, como trato de demostrar en el libro, son criminalizados; y los convierten en cabezas de turco.
—Una de las ideas fundamentales de tu libro es aquella en la que sostienes que cuándo se responsabiliza a un videojuego o a un juego de rol de un asesinato, en realidad, lo que se termina produciendo es una desviación de la responsabilidad del autor del delito, lo cuál creo que es realmente terrible.
—Absolutamente. Vivimos en una cultura que transfiere la culpabilidad del criminal a elementos abstractos, a elementos que no tienen un responsable concreto detrás; por tanto, se diluye esa responsabilidad moral y física del verdadero autor. De hecho, en gran parte de las campañas contra la violencia en videojuegos, empresas de fabricación de softwares, productoras de cine, editoriales, etc. se les acusa de que sus productos han contribuido al crimen. Sin embargo, y como consecuencia, eso trae como resultado la reducción de la pena del condenado por medio de una reducción de su responsabilidad legal. Aducen que si mató a 18 personas y era aficionado a los videojuegos, lo hizo porque éstos lo confundieron y le enseñaron a eso; le acostumbraron a la violencia. Esto es una falacia.

—De los ejemplos de sensacionalismo informativo, uno de los más sangrantes que abordas lo constituye el Asesino de la katana, en donde los medios mostraron una agresividad inusitada.
—Lo que sucede con el Asesino de la katana, o el del juego de rol y similares, es que son tratados por los medios de comunicación como espectáculos de ficción. Se les aplica el mismo tratamiento narrativo que se aplicaría a una película de acción o terror; pero son hechos reales, con personas reales que han sufrido; y con miles de condicionantes para culpar exclusivamente a un videojuego concreto o los videojuegos en general. No considero que las exhibiciones de violencia en la ficción, por extremas que sean, puedan compararse nunca a la insensibilidad que causan las noticias ficcionalizadas de casos reales, en donde hablamos de violencia auténtica. Decía David Cronenberg que sólo hay un tipo que confunde la violencia de ficción con la realidad, y es el censor; es el único que no está en un manicomio. Es decir, la gente que tiene esas confusiones es porque padece algún tipo de enfermedad mental. Es verdad que puede haber algunos casos en los que a determinadas personas les puede afectar estar expuestos a una determinada obra de violencia estética. En todo caso, la enfermedad está antes de la influencia, y ésta es una influencia más entre otras muchas.
"Jamás se ha encontrado una snuff movie auténtica; no hay ninguna prueba de la existencia de redes organizadas"
—En el caso de las adolescentes de Alcàsser, resulta escalofriante la oleada de noticias que se sucedieron alentando una teoría conspirativa con la que se implicaba a altos cargos del partido socialista. Actualmente, algunos medios también han sugerido teorías conspirativas para explicar el significado del 11-M, de lo que se deduce que utilizar este tipo de argumentos es un reclamo muy útil para aumentar las audiencias.
—Efectivamente. Las manías conspiranoides, igual que la satanización de los videojuegos, juegos de rol, etc. tienen su origen en Estados Unidos e Inglaterra, y llegaron aquí con unos años de retraso, pero eso sí, empujando con fuerza. Es evidente que las teorías conspiratorias contienen ideas muy consolatorias y muy fáciles de vender. La propia idea de la snuff movie es una idea conspiratoria; la idea de ese mundo de directores de cine porno extremo y mafioso que asesinan a personas, aunque sus desapariciones no se denuncien. Pero claro, la conspiración explica eso y mucho más; y mantiene a la población en una tensión constante, en una impotencia absoluta, haciéndoles creer que nada que hagan o digan puede cambiar lo que les rodea. Eso sí que es una manipulación violenta de la mente humana, de las opiniones y de las ideas.

—Precisamente, sobre cómo violentar la propia realidad estamos asistiendo en primera línea a un caso paridigmático: el caso Madeleine.
—Sí. Desde hace muchísimos años, prácticamente desde el caso de las niñas de Alcàsser, no teníamos nada sabroso que echarnos a la boca, y el caso Madeleine lo han convertido en un fenómeno que, en realidad, es un montaje sobre un suceso trágico, triste, y misterioso en cierto modo, hasta que se descubra lo ocurrido. De no haber ocurrido en las condiciones que ocurrió, en un país vecino, relacionado con la propia España, con elementos de melodrama familiar, y vinculado al mundo de la trata de blancas, el abuso de menores y las mafias de la pedofilia, realmente no hubiera llamado la atención más allá de una nota a pie de página en la sección de sucesos. Sin embargo, es como si los medios de comunicación hubiesen decidido demostrarnos una vez más cómo pueden crear un estado de alarma social, un interés artificial en la gente, distrayéndose de los crímenes cotidianos.
"La introducción de lo políticamente correcto en los géneros tradicionalmente violentos, como el terror o la acción, tiende a rebajar esa estética de la violencia para presentarla moralmente sostenida por una coartada"
—Alejandro Amenábar descubrió a muchos espectadores la presunta existencia de las snuff movies con su ópera prima, Tesis (1996). Sin embargo, en tus páginas afirmas categóricamente que se trata de una leyenda urbana.
—El tema de las snuff movies es uno de los más queridos por los medios de información más sensacionalistas porque promueve la idea de que el cine violento o pornográfico lleva indefectiblemente a un cine asesino o a un cine que retrata asesino reales. Sin embargo, esto queda totalmente desacreditado por el hecho de que la snuff movie, como industria del porno asesino extremo, no existe. Jamás se ha encontrado una snuff movie auténtica; no hay ninguna prueba de la existencia de redes organizadas. La propia idea es prácticamente absurda. Nadie, ningún experto de ningún tipo, es capaz de adivinar, a través de una imagen filmada, si se trata de un crimen real o de un trucaje. Por tanto, es absurdo que quien pudiera estar interesado en este morboso producto pague un dineral sin poder saber si es real.

—Tanto Tesis como Nadie conoce a nadie (Mateo Gil, 1999) no salen muy bien paradas en tu libro porque piensas que hacen retratos deformados del snuff movie y los juegos de rol respectivamente. Sin embargo, ¿no crees que utilizan exclusivamente esos universos como puntos de partida argumentales?
—Soy duro con esas películas porque pienso que, aunque se trata de obras de ficción, contienen un elemento capcioso que me desagrada profundamente: una coartada moral en contra de esos productos, asociados al crimen en sus películas. En el caso de Tesis, con las supuestas snuff movies y el cine violento, hay escenas muy aleccionadoras, como aquella en la que el profesor de cine explica a sus alumnos una teoría amoral del cine que deja muy clara la intención del director. Y en el caso de Nadie conoce a nadie realmente contribuyó a crear un ambiente de paranoia y de persecución en torno al juego de rol. Además, esta película utiliza cierta moralina para referirse a los efectos que puede tener un juego de rol en la sociedad. Por eso, no creo que sean honestos productos de ficción que toman como punto de partida esos temas.
—De todas formas, en la actualidad la violencia en el cine se está convirtiendo en un elemento estético clarísimo. Pensemos por ejemplo en películas tan dispares como Irreversible (Gaspar Noé, 2002), Kill Bill (Quentin Tarantino, 2003), La pianista (La pianiste, Michael Haneke, 2003) o La pasión de Cristo (The Passion of the Christ, Mel Gibson, 2004). Por ello, ¿no crees que el espectador está ahora más predispuesto que antes?
—Es lógico que esto ocurra en el cine, puesto que es el medio artístico por excelencia del siglo pasado. En realidad, la violencia cinematográfica forma parte de una corriente mucho mayor, que atraviesa todas las expresiones culturales y artísticas. Desde la pintura al teatro, de la literatura a la ilustración, siempre ha habido una violencia estetizada, una violencia artística, tanto en la vertiente más intelectual, en la vertiente de autor, como en la vertiente comercial. Creo que sí que es cierto que está creciendo el nivel de tolerancia, pero es normal. Pero, contrariamente a lo que dices, en los últimos años se observa una mayor timidez en el uso de la violencia y el sexo. La introducción de lo políticamente correcto en los géneros tradicionalmente violentos, como el terror o la acción, tiende a rebajar esa estética de la violencia para presentarla moralmente sostenida o justificada por una coartada. De hecho, en los últimos tiempos hay unos cuantos ejemplos de cine mainstream que, siendo teóricamente violentos, son mucho más tímidos, menos pesimistas, y menos radicales, de lo que podía ser, por ejemplo, el cine americano de Hollywood en los años setenta; que constituyó la década de la violencia por excelencia.

—En el capítulo de las conclusiones, sostienes que consumir violencia audiovisual produce un efecto catártico, pero, ¿no crees que el espectador pierde sensibilidad si está consumiendo sistemáticamente esos productos?
—Sinceramente no. Creo que se ha exagerado mucho en torno a la capacidad de los medios de ficción en provocar esa insensibilidad. En realidad, la insensibilidad ante la violencia la crean las imágenes de violencia real de los telediarios; la crea la cotidianidad explotada como un espectáculo; cuando un terremoto, un atentado, un asesinato es tratado como ficción. Ante la ficción o metaficción, el espectador sabe, o tiene el medio de saber, que está ante una construcción estética, ficticia, etc. Lo que insensibiliza es la violencia real, la que está a la vuelta de la esquina. Se insiste en que es la estética de la violencia, la violencia ficticia, la que insensibiliza; pero no es cierto. No solamente no insensibiliza, sino que en algunos casos, sensibiliza para entender cómo la violencia ficticia es una cosa y la violencia real, otra. Incluso, a veces ha tenido cierta capacidad para generar una actitud hostil hacia la violencia real, a través de las fábulas violentas que la representan. Por tanto, creo que lo que hay es mucha confusión. Por un lado, no existen pruebas científicas concluyentes en ese sentido; tampoco las hay, es cierto, acerca del efecto catártico, es un debate abierto; pero desde luego no hay ninguna prueba que demuestre una relación de causa - efecto, no ya directa, sino incluso de cierta importancia. Pienso que insensibiliza mucho más al espectador ver Gran Hermano, donde realmente se violenta la intimidad de la gente como espectáculo.
—Tal vez convendría hacer una diferenciación acerca del tratamiento de la violencia audiovisual. No es lo mismo La naranja mecánica (A Clockwork orange, 1971, Stanley Kubrick) o Una historia de violencia (A History of Violence, David Cronenberg, 2005) que películas gore o pornográficas, cuyo fin es la explotación de esos elementos.
—Pero es que son eso: puro morbo y sensacionalismo; y son tan defendibles, tan necesarias, como cualquier obra de arte violenta que tenga un nombre de peso. Son obras de ficción; nadie obliga a nadie a verlas, y no hay ninguna prueba de que jamás hayan producido efectos nocivos. Como digo en el libro, por experiencia personal puedo hablar de cientos de miles de aficionados en todo el mundo al cine pornográfico y al cine gore más extremo y son personas absolutamente inofensivas, normales y decentes. Sin embargo, es verdad, aunque sea un tópico, que en nombre de la Biblia se han cometido una gran cantidad de crímenes. Se trata de uno de los libros más violentos de la historia y eso no lo invalida ni como libro de autor, en el que caso de que juzgáramos a su autor, ni tampoco como explotation comercial, que lo es por ser mitología y leyenda. No comparto tu opinión en absoluto. La violencia directa, de explotación como fin, sin ningún componente analítico, ni filosófico, es tan digna de merecer la atención del espectador, del crítico, y de ser juzgada por principios estéticos, como cualquier otra manifestación artística.
PALACIOS, Jesús. Juegos Mortales: katanas, mentiras y cintas de video. 1ª edición. Madrid. Espasa - Calpe, 2007. 250 pág. ISBN: 9788467026344 (19,90 €).
No comments:
Post a Comment